Geheimakte Tunguska: Preview von Games Convention 08.10.2005
   
Ich hatte Gelegenheit, auf der Games Convention eine Vorschau des Adventures Geheimakte Tunguska anzusehen. Wie meine Bewertung ausfällt, lest Ihr in der nachfolgenden Preview. 



Das bisher im Hintergrund gebliebene Geheimakte Tunguska, das erste Adventure der deutschen Entwickler Animation Arts und Fusionsphere Sytems, überraschte mich auf der Games Convention mit seiner hohen Detailverliebtheit und der ausgereiften und sauberen Präsentation. Das reinrassige Point & Click-Adventure verspricht mit ca. 25 Stunden Spieldauer und seiner enorm detailreichen und phantasievollen Umsetzung, ein viel beachtetes Adventure zu werden. Die Erzählung beruht auf einer wahren Begebenheit und vermischt Reales mit Fremdspekulation und Selbsterdachtem. Eine Erzählung, die sich nicht durch Tagebücher oder alte Schriften erklären wird, sondern durch die Handlung selbst.

Hintergrund (Auszug aus der Pressemeldung)
Am 30. Juni 1908 erschütterte eine Explosion, die der Zerstörungskraft von 2000 Hiroshima-Bomben gleichkommt, die Tunguska-Region in Zentralsibirien und fällte über 6.000 qkm Kiefernwald. Die Explosion konnte in einem Umkreis von 1.000 km gehört werden. Augenzeugen sahen ein längliches Objekt von Himmel herabfallen, das in bläulich-weißem Licht leuchtete. Einer 20 Kilometer hohen Lichtsäule folgte eine schwarze pilzförmige Wolke. In den darauf folgenden drei Nächten war es in ganz Europa so hell, dass man selbst im Freien ohne Licht Zeitung lesen konnte. In Kalifornien dagegen wurde eine lang anhaltende Verringerung der Sonnenstrahlen registriert. Bis heute ist ungeklärt, was die Tunguska-Katastrophe tatsächlich ausgelöst hat. Die am weitest verbreiteten Thesen sind:
- Absturz eines Asteroiden oder Kometen – warum wurde kein Krater gefunden?
- Vulkanähnlicher Ausbruch, wahrscheinlich Erdgas – aber wie erklärt das die zunehmende Radioaktivität in der Tunguska-Region?
- Eine (natürliche) Nuklearexplosion – warum finden sich keine Brandspuren an den Bäumen?
- Ein kleines schwarzes Loch - wo ist die Austrittsstelle?
- Absturz eines außerirdischen Raumschiffs – warum wurden keine UFO-Trümmer gefunden?
Bisher ist keine Hypothese imstande, die Gesamtheit aller Fakten und Merkmale der Tunguska-Katastrophe logisch und vollständig zu begründen. Die Explosion kann thermischer, chemischer oder auch atomarer Natur gewesen sein.

Die Story (Auszug aus der Pressemeldung)
Nina Kalenkow und Max Gruber: Zwei Helden der Neuzeit, wie sie sonst nur die Leinwand hervorbringt. Und doch haben sie viel mehr von Homers griechischer Tragödie als von Hollywoods Traumfabrik - denn strahlende Sieger sehen anders aus.
Die Geschichte von Geheimakte Tunguska beginnt an einem sonnigen Sonntagmorgen. Nina hat ihren Vater lange nicht gesehen und freut sich auf einen entspannten Brunch mit ihm. Doch diesmal erscheint Wladimir Kalenkow nicht. Er ist vielmehr unter mysteriösen Umständen verschwunden: Eine seltsame Nachricht, eine angeblich kurzfristig anberaumte Reise, eine rätselhafte Mail und ein Polizist, der offensichtlich nicht sehr an dem Verschwinden von Wladimir interessiert ist.
Doch einfach so dasitzen und nichts tun, das ist nicht Ninas Art. Und so macht sich die gebürtige Russin mit Max, einem guten Freund, selbst auf die Suche nach dem verschwundenen Vater. Dabei trifft sie nicht nur auf viele undurchsichtige und geheimnisvolle Charaktere – Freund oder Feind sind oft schwer auseinander zu halten – es verschlägt Nina auch in die entlegensten Winkel dieser Erde.


Hier meine Eindrücke, die ich während der Präsentation der spielbaren Pre-Alpha-Version von Jörg Beilschmidt (Lead Designer, Animation Arts), Marco Zeugner (Lead Artist, Animation Arts) und Martin Mayer (Programmierung, Fusionsphere Sytems) gewonnen habe:

Charaktere
Neben dem Hauptcharakter (Nina Kalenkow) waren vier weitere Nebendarsteller zu sehen. Mir fiel auf, wie penibel Gesichtszüge, Handbewegungen, Körperbewegungen und Augensprache/Mimik gezeichnet waren. Eine erstaunliche Leistung, wenn man bedenkt, dass auf der GC „nur“ eine Pre-Alpha-Version vorlag und die Qualität der Bewegungsabläufe bis zum Release im 2. Quartal 2006 noch verbessert werden soll. Großer Aufwand, beeindruckende Wirkung: die Figuren sind per Motion Capturing animiert, mit Realtime Licht- und Schatteneffekten sowie mit einem speziellen Verfahren zur Darstellung von Emotion und Sprache animiert. Das Ergebnis: wow!

Hintergründe/Grafik
Ganz besonders darf man die atmosphärischen Hintergründe loben, die auf sehr hohem Niveau in Szene gesetzt sind. Sie sind perspektivisch perfekt und äußerst detailreich animiert. Hier wurde an Einfällen nicht gespart. Ich hatte das Gefühl, dass sich fortwährend etwas bewegt: ein Vogel segelt weich durch die Luft und lässt sich auf einem Zaunpfahl nieder, Gewitterwind rüttelt an einem Wirtshausschild, zuckende Blitze erleuchten den drohenden Unwetterhimmel, aus Schornsteinen steigen sanft Rauchsäulen auf. Ebenso eindrucksvoll wie überzeugend ist der realistische Regenfall, der je nach Untergrund unterschiedlich aufschlägt: auf einem sandigen Fahrweg, in matschigen Wasserpfützen oder auf der vom Gewitter unruhigen Meeresoberfläche. Alle diese Wettereffekte erzeugen in Kombination mit den hochdetaillierten vorgerenderten Hintergründen ein sehr stimmungsvolles und lebensnahes Spielgefühl.

Die Presseinformation beschreibt es folgendermaßen: „2D/3D-Symbiose – das Beste aus beiden Welten. 2D-Hintergründe für optimale Übersichtlichkeit und Detailreichtum, 3D-Charaktere für weiche Animationen sowie atmosphärische Licht- und Schatteneffekte.“ Eine sehr treffende Beschreibung dessen, was ich auf der Games Convention ansehen konnte.

Gameplay/Rätsel
Animation Arts und Fusionsphere arbeiten mit enormer Detailliebe. Es ist auffällig, mit welcher Perfektion räumliche Perspektiven mit Hintergründen und Charakteranimationen harmonieren. Das Team besitzt weitreichende Erfahrungen in der Spieleentwicklung (u.a. Patrizier 2, Anstoss 4 Edition 03/04 und Port Royale 1+2, Robin Hood). Dies erklärt seine professionelle Arbeit. Das hingabevolle Genre-Engagement ist aber nur dadurch zu erklären, dass sie selbst begeisterte Adventurespieler sind. Sie haben scheinbar aus Fehlern anderer gelernt und kalkulieren die Psychologie des Spielverhaltens ein. So soll es zum Beispiel nicht passieren, dass der frustgeladene Spieler wahllos Inventargegenstände auf die Spielumgebung anwendet in der Hoffnung, dass irgendeines passt und sich des Rätsels Lösung irgendwann von selbst ergibt. Alle spielrelevanten Objekte erklären sich immer aus dem Zusammenhang, können durch Zuschauen, Hinhören und Nachdenken begriffen werden. Von geradezu cineastischer Qualität präsentieren sich die action- und powergeladenen Videosequenzen, die die Story vorantreiben, ergänzen und vertiefen.

Noch eine Anmerkung zum Inventar
Passend zum Titel hat das Inventar die lederne Optik einer alten Aktentasche. Es ist während des Spiels als Fußleiste sichtbar und muss nicht per Screenwechsel aufgerufen werden. Die sehr schön gezeichneten Objekte sind darin übersichtlich angeordnet. Objektbezeichnung oder Charaktername sind in einer schmalen Kopfleiste sichtbar, die während des Spiels immer am oberen Rand eingeblendet ist. So hat der Spieler (fast) alles, was er zum Spielen braucht, auf einen Blick. Nur den Kaffee muss er sich noch selbst kochen.

Meine Einschätzung
Animation Arts und Fusionsphere haben bis jetzt ein sehr reifes, atmosphärisches Adventure mit einem sehr hohen Anspruch an technische und grafische Perfektion entwickelt. Wenn sie auf diesem hohen Level weiter arbeiten, ihre Wünsche verwirklichen und vor allem in die Storyentwicklung dieselbe Konzentration stecken, dann wird das Ergebnis viel Beachtung und Zuspruch finden.

Das Adventure wird im 2. Quartal 2006 unter dem Premium Gameslabel Deep Silver von KOCH Media (Vermarkter von Games und Anwender-Software) veröffentlicht.
 


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